E-Spor’un Spor Ekonomisindeki Yeri ve Önemi

Yazarlar

Efecan Tezcan

Özet

Bu çalışma, teknolojinin gelişimiyle hayatımıza giren e-spor kavramını, e-sporun spor ekonomisindeki yerini, pazar dinamiklerini ve hem küresel hem de Türkiye ölçeğindeki gelişimini detaylı biçimde incelemektedir. Elektronik cihazların rekabetçi amaçlarla bir platform olarak kullanıldığı e-spor; sponsorluklar, reklamlar, medya hakları, bilet ve ürün satışları gibi finansal kaynaklarla hızla büyüyen devasa bir endüstriye dönüşmüştür. Metinde doğru hedef kitleye ulaşma, yayın kanallarını kullanma, takım sponsorlukları, video reklamları ve turnuva organizasyonları gibi 11 temel e-spor pazarlama stratejisi açıklanmakta; oyuncu kitlesi ise profesyoneller ve eğlence amaçlı oynayanlar olarak iki ana gruba ayrılmaktadır. Ayrıca MOBA, FPS, RTS ve MMORPG gibi e-spor türlerinin yanı sıra sektördeki aktörler ve ekosistem yapısı ele alınmaktadır. Küresel pazarda gelir ve izleyici payı bakımından Asya-Pasifik ile Kuzey Amerika öne çıkarken; Riot Games ve League of Legends gibi oyun ve geliştiriciler sektörün büyümesinde kritik rol oynamaktadır. Türkiye'de ise 2018 yılında kurulan Türkiye Espor Federasyonu (TESFED) öncülüğünde lisanslı sporcuların, kulüplerin ve genç nüfusun katılımıyla dinamik bir e-spor pazarı şekillenmektedir.

This study thoroughly examines the concept of esports introduced by technological advancements, its role in the sports economy, market dynamics, and its development both globally and in Turkey. Esports, defined as the use of electronic devices as a platform for competitive purposes, has transformed into a rapidly growing massive industry driven by financial sources such as sponsorships, advertising, media rights, ticket sales, and merchandise. The text outlines 11 key esports marketing strategies, including reaching the right target audience, utilizing streaming channels, team sponsorships, video advertising, and organizing tournaments, while categorizing the player base into two main groups: professionals and casual gamers. Furthermore, alongside esports genres such as MOBA, FPS, RTS, and MMORPG, the industry's key actors and ecosystem structure are discussed. While Asia-Pacific and North America lead the global market in terms of revenue and viewership share, developers and games such as Riot Games and League of Legends play a critical role in the sector's growth. In Turkey, under the leadership of the Turkish Esports Federation (TESFED) established in 2018, a dynamic esports market is shaping up with the participation of licensed athletes, clubs, and a young demographic.

Referanslar

Bingjun G, Mingxue L. Study on the development of e-sports and its athletes selecting. Jilin Sport Coll Journals 2007, 23(1):70–1.

Eğitim, Kültür ve Araştırma Genel Müdürlüğü (2018). E-spor Raporu, Ankara: Gençlik ve Spor Bakanlığı Yayınları.

E-Spor Raporu 2018 Sayı.5, Eğitim,Kültür ve Araştırma Genel Müdürlüğü, Eri- şim: http://yayinlar.gsb.gov.tr/Public/Files/2018.05.14_16.57.28_es- por-raporu-say%C4%B15.pdf Erişim Tarihi : 03.09.2019

Garces, K. (2019). Esports Marketing Strategies That Will Get You In The Game. penji: https://penji.co/esportsmarketing werks, L. (Yöneten). (2019). League of Legends Origins [Sinema Filmi].

Jenny SE, Manning RD, Keiper MC, Olrich TW. Virtual (ly) athletes: where esports fit within the definition of “sport.” Quest 2016 69(1): 1–18.

MAX MIROFF., Tiebreaker: An Antitrust Analysis of Esports 2018–2019. J.D. Can- didate 2019, Columbia Law School.

Newzoo (2018), Content Rights Take Center Stage in Esports: Newzoo Updates Revenue Forecasts and Introduces League and Tournament Classifica- tion Erişim: https://newzoo.com/insights/articles/content-rights-take- center-stage-in-esports-newzoo-updates-revenue-forecasts-and-intro- duces-league-and-tournament-classification/ Erişim Tarihi: 17.10.2019

Öntürk, Y., Güvendi, B., Keskin, B. ve Gelen, NK (2021). Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Dijital Oyun Tutumlarının İncelenmesi. Education Quarterly Review , 4 (2).

Riot Games. Our Story, https://www.riotgames.com/en/who-we-are/values 8 Eylül 2019

Singer, D., & Chi, J. (2019, Ağustos 14). The keys to esports marketing: Don’t get ‘ganked’. mckinsey: https://www.mckinsey.com/industries/technology-media-and telecommunications/ our-insights/the-keys-to-esports-marketing-dont-get-ganked# adresinden 2 Ocak 2020 tarihinde alınmıştır.

Türkiye E-Spor Federasyonu. E-spor Raporu, http://tesfed.gov.tr/Pu blicFederasyon/Edit/images/federasyon/105/Espor Çalıştayı Raporu.pdf 1 Temmuz 2020

Yükçü, Süleyman ve Kaplanoğlu, Emre (2018). E-Spor Endüstrisi. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi-International Journal of Economic and Administrative Studies, (17. UİK Özel Sayısı) 533-550.

https://www.esportsearnings.com/countries/tr, (Eriim Tarihi: 25.05.2018).

http://www.thebrandage.com/dunyanin-ilk-espor-filmi-geliyor-8651, (Eriim Tarihi: 27.08.2018).

https://www.gamerpeople.com/haber/makaleler/e-sporda-cinsiyet-ayrimciligina-meydanokuyan-kadinlar, (Eriim Tarihi: 26.08.2018).

Yayınlanan

11 Nisan 2022

Lisans

Lisans