Sporda Yeni Dönem: E-spor

Yazarlar

Tunahan Aslan

Özet

Gelişen teknoloji, internet ve dijitalleşmenin bir sonucu olarak ortaya çıkan espor; bilgisayar, oyun konsolları ve mobil cihazlar üzerinden çevrimiçi ya da çevrimdışı oynanan, zihinsel ve refleksif rekabete dayalı dijital video oyunlarını kapsayan yeni nesil bir spor dalıdır. MOBA, FPS, RTS, dövüş, spor ve MMORPG olmak üzere altı temel oyun kategorisinde şekillenen bu geniş ekosistem; profesyonel sporcular, organizasyonlar, yayın platformları, medya hakları ve sponsorluk kaynaklarından meydana gelmektedir. Kuşaklar arasında oyun türü tercihleri değişiklik gösterse de özellikle Z ve Y nesillerinin yoğun ilgisi sayesinde espor, milyar doları aşan küresel pazar büyüklüğüne ve yüz milyonlarca taraftar ile izleyici kitlesine ulaşmıştır. Tarihsel gelişim sürecinde 1970'lerdeki ilk mütevazı oyun turnuvalarından günümüzün devasa profesyonel liglerine ve ulusal federasyon yapılarına evrilen espor, Türkiye'de de resmi lig organizasyonları ve TESFED çatısı altında kurumsallaşarak büyümesini sürdürmektedir. Belirli kurallar, stratejik antrenman süreçleri, takım çalışması ve şampiyona düzenlemeleri bakımından geleneksel spor dallarıyla önemli ölçüde benzeşen espor; sanal bir ortamda icra edilmesi, düşük seviyedeki fiziksel aktivite oranı ve oyun yapımcısı özel şirketlere olan yapısal bağımlılığı yönüyle geleneksel branşlardan belirgin biçimde ayrılmaktadır. Kolay erişilebilirlik, düşük ekipman maliyeti, yüksek küresel büyüme potansiyeli ve sosyal kazanımlar esporun öne çıkan avantajları arasında yer alırken; sedanter yaşama bağlı fiziksel sağlık sorunları, regülasyon ile hukuki altyapı eksiklikleri, kısa kariyer süreleri ve hızlı tüketim riski ise sektörün karşı karşıya olduğu temel dezavantajlar ve engeller olarak dikkat çekmektedir.

Esports, emerging as a result of advancing technology, the internet, and digitalization, is a new-generation discipline encompassing digital video games based on mental and reflexive competition played online or offline via computers, gaming consoles, and mobile devices. Structured across six core game categories—MOBA, FPS, RTS, fighting, sports, and MMORPG—this broad ecosystem comprises professional athletes, organizations, streaming platforms, media rights, and sponsorship revenues. Although game genre preferences vary across generations, esports has attained a global market value exceeding one billion dollars and an audience of hundreds of millions of fans and viewers, particularly due to the strong engagement of Generations Z and Y. Having evolved historically from the first modest gaming tournaments of the 1970s into today's massive professional leagues and national federation structures, esports continues its growth in Turkey through official league organizations and institutionalization under TESFED. While sharing significant similarities with traditional sports regarding defined rules, strategic training processes, teamwork, and championship arrangements, esports distinctly differs from traditional branches through its virtual execution, lower levels of physical activity, and structural dependence on private game developer companies. While high accessibility, low equipment costs, strong global growth potential, and social benefits stand out among its major advantages, physical health issues related to a sedentary lifestyle, regulatory and legal infrastructure deficiencies, short career spans, and the risk of rapid consumption highlight the key challenges and disadvantages facing the industry.

Referanslar

Argan M. ve Akın E. (2007). Elektronik spor: Özellikleri, kavram ve uygulamalarına yönelik kuramsal çerçeve. Akdeniz 4. Uluslararası Spor Bilimleri Kongresi, Akdeniz Üniversitesi, Antalya.

Argan M., Özer A. ve Akın E. (2006). Elektronik Spor: Türkiye’deki siber sporcuların tutum ve davranışları, Spor Yönetimi ve Bilgi Teknojileri Dergisi Issn: 1306-4371 Cilt: 1 Sayı: 2, 2006.

Aslan, T. (2019). Akademik ve Yönetsel Bakış Açısıyla E spor. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Bolu Abant Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Spor Yöneticiliği Anabilim Dalı, Spor Yöneticiliği, Bilim Dalı, Bolu, 2019.

Aslan T. ve Çoknaz D. (2021). Güçlü ve Zayıf Yönleri ile Espor: Yönetici ve Akademisyen Bakış Açısına Dayalı Nitel Bir Çalışma, Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi E-ISSN: 2548-0723 Cilt: 6, Sayı: 1, 2021.

Brett Hutchins (2006). Computer Gaming, Media and e-Sport, Paper Presented at the Tasa Conference, Crawley, Australia, 2006.

Cpl.com, 2018. About CPL. https://thecpl.com/about-cpl/, erişim tarihi: 15.05.2018.

Gençlik ve Spor Bakanlığı (2018). Gençlik Araştırmaları Haber Bülteni Espor Raporu, Sayı:5, 2018.

Helgeson M. (2013). The Man Who John Carmack’s Ferrari. Web: The Man Who Won John Carmack's Ferrari - Game Informer, erişim tarihi: 14.02.2022.

Johansson K. Ve Thilborg J. (2010). Electronic sport and its impact on future sport, Sport in Society, 2010: 287-299.

İnal, A.N. (2000). Beden eğitim ve spor bilimine giriş. Konya: Desen Ofset, 45-52.

Kılınç Özülmez P. (2019). Yeni İletişim Ortamı Olarak Dijital Oyunlarda Deneyim İçerikli Yeni Bir Reklam Uygulaması: Skillful Finger Örneği. Erciyes İletişim Dergisi, 6(2), 1383-1404.

Köstekoğlu C. (2015). Espor Nedir? Hukuk Gündemi Sayı: 2, 2015: 106-108.

Leagueoflegends.com (2018). Türkiye ve Dünya Espor Tarihinde Bir İlk. Web: https://tr.leagueoflegends.com/tr/news/esports/esports-editorial/turkiye-ve-dunya-espor-tarihinde-bir-ilk, erişim tarihi: 20.05.2018).

Leagueoflegends.com (2018). Türkiye’nin İlk Resmi Espor Organizasyonu. Web: https://tr.leagueoflegends.com/tr/news/esports/esports-editorial/turkiyenin-ilk-resmi-espor-organizasyonu, erişim tarihi: 08.02.2018).

Lolesports.com (2018). Dark Passege. Web: https://tr.lolesports.com/tr/takim/dark-passage, erişim tarihi: 10.02.2018.

Newzoo (2016). Why Sports & Brands Want To Be In Esports, 2016.

Newzoo (2021) How Different Generations Engage With Games. 2021.

Newzoo (2021). Global Esports & Live Streaming Market Report, 2021.

Özenç, O. E. ve Yörük, İ. (2019). Her Yönüyle E-spor Takım Sahibi, Sponsor ve E-sporcu Adaylarının El Kitabı, Benim Kitap, 2019.

Pegi.info (2022). About PEGI: The PEGI Organization. Web: The PEGI organisation | Pegi Public Site, erişim tarihi: 08.02.2022.

Wagner M. G. (2006). On the Scientific Relevance of eSports, Conference Paper, January 2006.

Yamak M. (2017). CS:GO Türk Milli Takımımız Dünya Şampiyonu Oldu!. Web: CS:GO Türk Milli Takımımız Dünya Şampiyonu Oldu! (webtekno.com), erişim tarihi: 09.02.2022.

Yükçü S. ve Kaplanoğlu E. (2018). E-spor endüstrisi. Uluslararası İktisadi ve İdari İncelemeler Dergisi, 17(UİK Özel Sayısı), 533-550.

Tesfed.gov.tr (2018). Biyografi. Web: http://tesfed.gov.tr/Sayfalar/ 3071/3070/Biyografi.aspx, erişim tarihi: 17.09.2018.

The New Yorker (2014). Good game: The rise of the Professional cyber athlete. Web: https://www.newyorker.com/magazine/2014/11/24/good-game, erişim tarihi: 18.03.2020.

Toker C. (2015). Dünyada eSpor. Web: https://www.dijitalsporlar.com/makaleler/dunyada-espor, erişim tarihi: 09.03.2022.

Türk Dil Kurumu (2020). Web: https//www.tdk.gov.tr/index.php?option=com_gts&arama=gts&guid=TDK.GTS. 5bb5d33929a876.56778635, erişim tarihi: 20.05.2020.

Yayınlanan

25 Haziran 2022

Lisans

Lisans